Unganisha Nne Mchezo wa Mtandaoni
Kucheza Connect Four online! Dondosha diski za rangi na uwe wa kwanza kuunganisha nne mfululizo. Changamoto kwa rafiki au cheza dhidi ya AI.
Kucheza Connect Four online! Dondosha diski za rangi na uwe wa kwanza kuunganisha nne mfululizo. Changamoto kwa rafiki au cheza dhidi ya AI.
Unganisha Nne ni mchezo wa wachezaji wawili unaochezwa kwenye safu wima 7 na gridi ya wima ya safu 6. Wachezaji huchukua zamu kuacha ishara za rangi kwenye safu; ishara stack kutoka chini kwenda juu. Mchezaji wa kwanza kupanga tokeni nne kwa mlalo, wima au kimshazari atashinda. Mchezo huo ulichapishwa kibiashara na Milton Bradley mnamo 1974 lakini sheria za msingi ni za zamani.
Unganisha Nne imetatuliwa: kwa kucheza kikamilifu, mchezaji wa kwanza atashinda. Uthibitisho ulikamilishwa mnamo 1988. Katika mazoezi, wachezaji wengi hawachezi kikamilifu, kwa hivyo michezo mara nyingi huwa ya kuvutia na ya ushindani. Mchezo ni wa kimkakati zaidi kuliko Tic-Tac-Toe - nafasi kubwa zaidi ya serikali (nafasi trilioni 4.5 zinazowezekana) inasaidia mbinu za kina kuhusu uma, vitisho na udhibiti wa safu.
Utekelezaji huu hutoa wachezaji wawili na mchezaji mmoja dhidi ya AI. Ugumu wa AI unaweza kusanidiwa: nasibu (rahisi), msingi wa kiheuristic (kati), na msingi wa utafutaji na kikomo cha kina (ngumu). Katika ugumu mkubwa, AI hucheza vizuri lakini si kikamilifu - uchezaji kamili utahitaji utafutaji wa kina zaidi kuliko unaopatikana katika kivinjari.
Unganisha mizani Nne vizuri kati ya kawaida na mbaya. Michezo ya haraka kwa ajili ya burudani, michezo ya kufikiria tena kwa mazoezi ya mkakati. Mti wa mchezo wa kina kuliko-Tic-Tac-Toe unamaanisha kuwa kuna nafasi ya uboreshaji wa kimkakati kwa wakati.
Uchezaji wa wachezaji wawili pia ni mchezo thabiti wa kijamii. Rahisi kujifunza, ngumu kujua, kuridhisha kushinda. Inafaa kwa wakati wa kupumzika na marafiki au familia - inapatikana kwa watoto lakini inawavutia watu wazima.
Weka ishara kwenye safu, pata nne mfululizo.
Hali ya mchezo: safu 7x6 inayofuatilia rangi ya kila seli (nyekundu, njano, au tupu). Mchezaji anapoweka kwenye safu, tokeni hutua kwenye safu tupu ya chini kabisa katika safu wima hiyo. Shinda hundi baada ya kila hoja: changanua mistari yote ya ushindi (mifumo 4-katika-safu kwa mlalo, wima, kimshazari).
AI: kiwango cha chini kwa upogoaji wa alpha-beta, mara nyingi kwa kuongeza mara kwa mara (tafuta hadi kina 2, 4, 6, n.k., hadi muda uishe). Majedwali ya ubadilishaji huweka akiba ya nafasi zilizotathminiwa. Chaguo za kukokotoa za kutathmini nafasi huhesabu vitisho, vitisho vilivyozuiwa, udhibiti mkuu na tempo.
Mti wa mchezo: takriban nafasi trilioni 4.5 zinazowezekana. Utafutaji kamili hauwezekani katika kivinjari; utafutaji wa kina-kikomo (kawaida 6-9 plies) hucheza vizuri lakini si kikamilifu. Hifadhidata za mchezo wa mwisho huwezesha uchezaji bora lakini ni kubwa mno kusafirisha katika kivinjari.